배틀그라운드에도 이스포츠 씬이 있습니다. 매년 수천 억 예산 규모로 열리는 글로벌 프로젝트에 해그로시가 연간 공식 대행사로 함께했습니다. 처음에는 디렉터 개인에게 그로스 해킹으로 들어온 제안이었는데, 결국 팀 단위의 통합 콘텐츠·마케팅 프로젝트가 되었습니다.
왜 썸네일이 전부 똑같아 보였나
배틀그라운드 이스포츠는 월별로 정해진 경기 일정이 있습니다. 그러다 보니 총싸움과 POV 장면이 차별성 없는 썸네일로 가득했습니다. 게임 씬에서 흔히 말하는 킬 리더, 하이라이트, 매드 무비 같은 매뉴얼적인 영상이 대부분이었죠.
우리가 하달받은 목표는 두 개였습니다. 동시 접속자 수를 높이는 것, 그리고 공식 SNS 채널 특히 유튜브를 살리는 것. 단순히 구독자 수를 늘리는 게 아니라 동접자 수를 함께 관리해야 했기 때문에, 통합적인 고객 여정부터 콘텐츠 빌딩까지 전부 연결할 필요가 있었습니다.
문제는 예산이었습니다. 생각보다 매우 적었고, 챙겨야 하는 영상 콘텐츠는 수백 편이었습니다. 그 기간 안에 우선순위 타겟에 맞는 지면을 점유하고 오가닉 콘텐츠를 확산시켜야 했습니다. 그리고 떠나간 배틀그라운드 팬들을 돌아오게 하는 브랜딩과 CRM 영역까지 연결해야 했습니다.
큰 브랜드의 세계관을 어떻게 쪼갰나
빅 브랜드의 세계관은 매우 커 보이지만, 구조화 작업을 하면 심플하게 단계를 나눌 수 있습니다. 그리고 핵심 고객들이 미묘하게 페르소나와 행동 패턴이 다르다는 걸 이해해야 합니다. 이들을 어디에서 어떻게 끌고 들어와야 하는지 퍼널을 그려 보면, 이후 마케팅과 콘텐츠 아이데이션 단계에서 훨씬 의사결정이 쉬워집니다.
게임 하이라이트 영상을 즐겨 보는 남성 타겟에게는 무엇이 통할까요. 우리는 브랜드 관점에서 겉보기 예쁜 콘텐츠가 아니라, 고객이 호응할 만한 바이럴이 필요했습니다. 저예산 안에서 큰 전환을 만들어야 했기 때문에 고객 여정 속 경우의 수를 철저히 계산하고, 이탈 요소를 줄이는 데 집중했습니다.
PMF가 맞아떨어지는 커뮤니티 채널에서의 바이럴 작업은 물론이고, 공식 SNS 채널에서 각종 참여형 이벤트를 전개하기 위해 알맞은 영상 콘텐츠를 계속 빌딩했습니다. 이미 오랜 기간 죽어 있던 유튜브 채널의 알고리즘에만 기대기에는 당장의 가시적인 성과에 한계가 있었기 때문에, 노코드 툴로 빠르게 실행할 수 있는 그로스 해킹 방식의 플레이를 추가 화력으로 지원했습니다.
12개월이 남긴 것
수많은 기획과 매월 주말 저녁까지 쏟아 내던 시간은 해그로시에 큰 자산을 남겼습니다. 대부분 마케팅이라는 이름 안에서 여러 트렌드와 스킬을 보지만, 그건 사실 기본입니다. 본질적인 성공 여부를 결정하는 것은 '고객 집착'의 기획 감도에 있습니다.
이 프로젝트를 하면서 15년 이상 영화감독으로 일한 시니어를 공식적으로 내부에 들였습니다. 이후 연장 제안을 받았지만, 해그로시는 단순 에이전시가 아닌 더 명확한 아이덴티티 행보를 위해 이를 거절했습니다. 감사함이 많은 프로젝트였습니다.
세부적인 전략은 펼치면 끝이 없으니 하나만 남깁니다. 해그로시의 유튜브·SNS 프로젝트는 '팬덤' 양성과 '마케팅 성과 연결'에 강합니다. 결국 콘텐츠가 브랜딩이 됩니다.
